TEACHING ENGLISH TO PRIMARY SCHOOL STUDENTS THROUGH GAMIFICATION IN THE CONTEXT OF DIGITAL EDUCATION

2025

Closed access Metadata (CSL-JSON)
DOI 10.69927/rxed9362
Data confidence 70 medium
How this score is calculated

It is built from checkable properties of the record itself: whether the article has a DOI, how many independent sources confirmed its data, whether the required fields are filled in, and how recent the latest confirmation is. Disagreement between sources and a missing identifier lower it. A value of 80 or above means the record was published without further checking; 60 to 79 means it is published at reduced confidence, with a manual check advisable. A record verified by an editor by hand is never pushed below 90 by a recalculation. This scores our data about the article, not the article itself.

Abstract

В условиях стремительной цифровизации образовательной среды особое значение приобретает разработка и внедрение инновационных подходов к преподаванию английского языка в начальной школе. Статья посвящена исследованию эффективности метода геймификации в обучении младших школьников в условиях цифровой образовательной среды. Цель работы – теоретическое обоснование и эмпирическая проверка дидактической результативности геймифицированного подхода. В исследовании применены методы теоретического анализа, педагогического моделирования, формирующего педагогического эксперимента, анкетирования, наблюдения, тестирования, экспертной оценки и математико-статистической обработки данных. Эксперимент проведён на базе общеобразовательной школы №109 г. Алматы, охватывал 92 учащихся вторых и третьих классов и длился 8 недель. Результаты показали статистически значимый прирост академической успеваемости в экспериментальной группе (с 59,1% до 81,7%) по сравнению с контрольной (с 58,2% до 66,4%). Отмечен рост учебной мотивации (с 3,1 до 4,3 баллов по шкале Лайкерта), повышение речевой активности, расширение словарного запаса и грамматической точности высказываний. Теоретическая интерпретация базируется на моделях самодетерминации, разработанной Э. Деси и Р. Райаном, теории саморегулируемого обучения Б. Циммермана, а также концепции обучения на уровне мастерства, предложенной американским педагогом Блумом. Полученные данные подтверждают эффективность цифровой геймификации как инструмента формирования функциональной грамотности. Статья содержит практические рекомендации по интеграции игровых платформ (Wordwall, Kahoot, Quizizz, Flippity) в учебный процесс. Сделан вывод о высокой результативности и методической целесообразности внедрения геймификации в систему начального языкового образования Казахстана.