TEACHING ENGLISH TO PRIMARY SCHOOL STUDENTS THROUGH GAMIFICATION IN THE CONTEXT OF DIGITAL EDUCATION

2025

Жабық қол жеткізу Метадеректер (CSL-JSON)
DOI 10.69927/rxed9362
Деректер сенімділігі 70 орташа
Бұл баға қалай есептеледі

Ол жазбаның өзінің тексерілетін белгілерінен құралады: мақаланың DOI-і бар ма, оның деректерін қанша тәуелсіз дереккөз растады, міндетті өрістер толтырылған ба және соңғы растау қаншалықты жаңа. Дереккөздер арасындағы алшақтық пен идентификатордың болмауы бағаны төмендетеді. 80-нен бастап мән жазбаның қосымша тексерусіз жарияланғанын, 60-тан 79-ға дейін — оның сенімділігі төмен күйде жарияланғанын және қолмен тексеру ұсынылатынын білдіреді. Редактор қолмен тексерген жазбаны қайта есептеу 90-нан төмен түсірмейді. Бұл — мақаланың өзіне емес, ол туралы деректерімізге берілген баға.

Аңдатпа

В условиях стремительной цифровизации образовательной среды особое значение приобретает разработка и внедрение инновационных подходов к преподаванию английского языка в начальной школе. Статья посвящена исследованию эффективности метода геймификации в обучении младших школьников в условиях цифровой образовательной среды. Цель работы – теоретическое обоснование и эмпирическая проверка дидактической результативности геймифицированного подхода. В исследовании применены методы теоретического анализа, педагогического моделирования, формирующего педагогического эксперимента, анкетирования, наблюдения, тестирования, экспертной оценки и математико-статистической обработки данных. Эксперимент проведён на базе общеобразовательной школы №109 г. Алматы, охватывал 92 учащихся вторых и третьих классов и длился 8 недель. Результаты показали статистически значимый прирост академической успеваемости в экспериментальной группе (с 59,1% до 81,7%) по сравнению с контрольной (с 58,2% до 66,4%). Отмечен рост учебной мотивации (с 3,1 до 4,3 баллов по шкале Лайкерта), повышение речевой активности, расширение словарного запаса и грамматической точности высказываний. Теоретическая интерпретация базируется на моделях самодетерминации, разработанной Э. Деси и Р. Райаном, теории саморегулируемого обучения Б. Циммермана, а также концепции обучения на уровне мастерства, предложенной американским педагогом Блумом. Полученные данные подтверждают эффективность цифровой геймификации как инструмента формирования функциональной грамотности. Статья содержит практические рекомендации по интеграции игровых платформ (Wordwall, Kahoot, Quizizz, Flippity) в учебный процесс. Сделан вывод о высокой результативности и методической целесообразности внедрения геймификации в систему начального языкового образования Казахстана.