TEACHING ENGLISH TO PRIMARY SCHOOL STUDENTS THROUGH GAMIFICATION IN THE CONTEXT OF DIGITAL EDUCATION

2025

Закрытый доступ Метаданные (CSL-JSON)
DOI 10.69927/rxed9362
Достоверность данных 70 средняя
Как считается эта оценка

Складывается из проверяемых признаков самой записи: есть ли у статьи DOI, сколько независимых источников подтвердили её данные, заполнены ли обязательные поля и насколько свежо последнее подтверждение. Снижают оценку расхождения между источниками и отсутствие идентификатора. Значение от 80 означает, что запись опубликована без дополнительной проверки; от 60 до 79 — что она опубликована с пониженной достоверностью и ручная проверка желательна. Запись, выверенную редактором вручную, пересчёт не опускает ниже 90. Это оценка наших данных о статье, а не оценка самой статьи.

Аннотация

В условиях стремительной цифровизации образовательной среды особое значение приобретает разработка и внедрение инновационных подходов к преподаванию английского языка в начальной школе. Статья посвящена исследованию эффективности метода геймификации в обучении младших школьников в условиях цифровой образовательной среды. Цель работы – теоретическое обоснование и эмпирическая проверка дидактической результативности геймифицированного подхода. В исследовании применены методы теоретического анализа, педагогического моделирования, формирующего педагогического эксперимента, анкетирования, наблюдения, тестирования, экспертной оценки и математико-статистической обработки данных. Эксперимент проведён на базе общеобразовательной школы №109 г. Алматы, охватывал 92 учащихся вторых и третьих классов и длился 8 недель. Результаты показали статистически значимый прирост академической успеваемости в экспериментальной группе (с 59,1% до 81,7%) по сравнению с контрольной (с 58,2% до 66,4%). Отмечен рост учебной мотивации (с 3,1 до 4,3 баллов по шкале Лайкерта), повышение речевой активности, расширение словарного запаса и грамматической точности высказываний. Теоретическая интерпретация базируется на моделях самодетерминации, разработанной Э. Деси и Р. Райаном, теории саморегулируемого обучения Б. Циммермана, а также концепции обучения на уровне мастерства, предложенной американским педагогом Блумом. Полученные данные подтверждают эффективность цифровой геймификации как инструмента формирования функциональной грамотности. Статья содержит практические рекомендации по интеграции игровых платформ (Wordwall, Kahoot, Quizizz, Flippity) в учебный процесс. Сделан вывод о высокой результативности и методической целесообразности внедрения геймификации в систему начального языкового образования Казахстана.