ПРОЕКТИРОВАНИЕ ЛАНДШАФТА С ПОМОЩЬЮ АЛГОРИТМОВ ГЕНЕРАЦИИ

2023

Full text Open access: Hybrid Metadata (CSL-JSON)
DOI 10.52167/1609-1817-2023-124-1-182-194
Data confidence 70 medium
How this score is calculated

It is built from checkable properties of the record itself: whether the article has a DOI, how many independent sources confirmed its data, whether the required fields are filled in, and how recent the latest confirmation is. Disagreement between sources and a missing identifier lower it. A value of 80 or above means the record was published without further checking; 60 to 79 means it is published at reduced confidence, with a manual check advisable. A record verified by an editor by hand is never pushed below 90 by a recalculation. This scores our data about the article, not the article itself.

Abstract

В статье отражены результаты анализа технологий процедурной генерации в трехмерной графике. Также продемонстрированы результаты анализа алгоритмов процедурной генерации в трехмерной графике. В статье показаны возможности среды разработки Unity. Показана генерация ландшафта с помощью алгоритмов карты высот и шума Перлина и макета с помощью пакета Gaia в среде разработки Unity. Для реализации генерации процедурных алгоритмов для проектирования ландшафтного дизайна, были использованы Unity, Microsoft Visual Studio и изучен язык программирования C#. Алгоритмы процедурной генерации можно также использовать даже для создания музыки, для генерации виртуального мира, симулирующего реальный мир (например, остров с деревьями, травой, ветром, шумом, впадинами, реками, озерами, домами и даже животными).