О ПРОБЛЕМЕ ГОТОВНОСТИ БУДУЩИХ УЧИТЕЛЕЙ ИНФОРМАТИКИ К ГЕЙМОФИКАЦИИ ОБУЧЕНИЯ

2024

Closed access Metadata (CSL-JSON)
DOI 10.32014/2024.2518-1467.793
Data confidence 70 medium
How this score is calculated

It is built from checkable properties of the record itself: whether the article has a DOI, how many independent sources confirmed its data, whether the required fields are filled in, and how recent the latest confirmation is. Disagreement between sources and a missing identifier lower it. A value of 80 or above means the record was published without further checking; 60 to 79 means it is published at reduced confidence, with a manual check advisable. A record verified by an editor by hand is never pushed below 90 by a recalculation. This scores our data about the article, not the article itself.

Abstract

В статье рассматривается проблема реализации технологии геймификации при подготовке учителей информатики. Проанализированы первые игровые средства, влияющие на поведение и мотивацию пользователей. Интернетплатформы учебного назначения, составленные для формирования компетенций будущих специалистов, для обучения работе в группе, используют элементы геймификации, которые побуждают в условиях отсутствия жесткого контроля участника учебной платформы выполнять задания на основе сформировавшейся положительной мотивации. Исследование направлено на решение противоречия между научно-обоснованной технологией геймофикации и имеющейся базой дидактических средств ее использования в профессиональной подготовке будущих учителей информатики. Готовность будущего учителя информатики формируется путем применения на занятиях геймофицированных информационных технологий, цифровых учебных ресурсов. Метод исследования представляет собой аналитический обзор геймофицированных сред обучения на материале зарубежных и отечественных исследований. Представлены результаты опроса с целью определения готовности будущих учителей информатики к использованию геймофицированных информационных технологий, которые показывают, что подготовки будущих учителей информатики не совсем соответствует потребностям образовательных учреждений. Однако систематическая работа в этом направлении приводит к тому, что студенты получат возможность получить практический опыт применения игрового обучения, развивая навыки самоорганизации, принятия решений, осознание собственной деятельности, реализуя рефлексивные механизмы на основе геймофицированных информационных технологий. В статье приведены примеры онлайн-игр учебного назначения по информатике.