О ПРОБЛЕМЕ ГОТОВНОСТИ БУДУЩИХ УЧИТЕЛЕЙ ИНФОРМАТИКИ К ГЕЙМОФИКАЦИИ ОБУЧЕНИЯ

2024

Закрытый доступ Метаданные (CSL-JSON)
DOI 10.32014/2024.2518-1467.793
Достоверность данных 70 средняя
Как считается эта оценка

Складывается из проверяемых признаков самой записи: есть ли у статьи DOI, сколько независимых источников подтвердили её данные, заполнены ли обязательные поля и насколько свежо последнее подтверждение. Снижают оценку расхождения между источниками и отсутствие идентификатора. Значение от 80 означает, что запись опубликована без дополнительной проверки; от 60 до 79 — что она опубликована с пониженной достоверностью и ручная проверка желательна. Запись, выверенную редактором вручную, пересчёт не опускает ниже 90. Это оценка наших данных о статье, а не оценка самой статьи.

Аннотация

В статье рассматривается проблема реализации технологии геймификации при подготовке учителей информатики. Проанализированы первые игровые средства, влияющие на поведение и мотивацию пользователей. Интернетплатформы учебного назначения, составленные для формирования компетенций будущих специалистов, для обучения работе в группе, используют элементы геймификации, которые побуждают в условиях отсутствия жесткого контроля участника учебной платформы выполнять задания на основе сформировавшейся положительной мотивации. Исследование направлено на решение противоречия между научно-обоснованной технологией геймофикации и имеющейся базой дидактических средств ее использования в профессиональной подготовке будущих учителей информатики. Готовность будущего учителя информатики формируется путем применения на занятиях геймофицированных информационных технологий, цифровых учебных ресурсов. Метод исследования представляет собой аналитический обзор геймофицированных сред обучения на материале зарубежных и отечественных исследований. Представлены результаты опроса с целью определения готовности будущих учителей информатики к использованию геймофицированных информационных технологий, которые показывают, что подготовки будущих учителей информатики не совсем соответствует потребностям образовательных учреждений. Однако систематическая работа в этом направлении приводит к тому, что студенты получат возможность получить практический опыт применения игрового обучения, развивая навыки самоорганизации, принятия решений, осознание собственной деятельности, реализуя рефлексивные механизмы на основе геймофицированных информационных технологий. В статье приведены примеры онлайн-игр учебного назначения по информатике.