ВИРТУАЛДЫ ШЫНДЫҚ ОЙЫНДАРЫ НЕГІЗІНДЕ БАСТАУЫШ СЫНЫП ОҚУШЫЛАРЫНЫҢ ЦИФРЛЫҚ САУАТТЫЛЫҒЫН ҚАЛЫПТАСТЫРУ МҮМКІНДІКТЕРІ

2026

Full text Open access: Hybrid Metadata (CSL-JSON)
DOI 10.47526/3107-3123.343
Data confidence 70 medium
How this score is calculated

It is built from checkable properties of the record itself: whether the article has a DOI, how many independent sources confirmed its data, whether the required fields are filled in, and how recent the latest confirmation is. Disagreement between sources and a missing identifier lower it. A value of 80 or above means the record was published without further checking; 60 to 79 means it is published at reduced confidence, with a manual check advisable. A record verified by an editor by hand is never pushed below 90 by a recalculation. This scores our data about the article, not the article itself.

Abstract

Мақалада виртуалды шындық ойындары, оларды білім беруде қолдану, бастауыш сынып оқушыларының цифрлық сауаттылығын қалыптастыру мүмкіндіктері қарастырылады. Сонымен қатар, оқушылардың цифрлық сауаттылығын қалыптастырудың теориялық аспектілерін зерделеуде цифрлық сауаттылық, виртуалды шындық технологиялары, виртуалды шындық ойындары, цифрлық технологиялар және т.б. ұғымдары сипатталады. Зерттеу барысында шетелдік және қазақстандық әдебиеттерге аналитикалық шолу жасалынады және виртуалды шындық ойындарын қолданудың тиімді әдістері ұсынылады. Бастауыш сынып оқушыларының цифрлық сауаттылығын қалыптастырудың маңыздылығы даусыз, өйткені бұл қазіргі таңда сұранысқа ие, сонымен қатар заманауи білім беру ортасында жан-жақты дамыған тұлғаның цифрлық қоғамда әлеуметтенуінің негізгі факторы болып табылады. Сонымен қатар, 2020 жылғы 22 мамырдағы Қазақстан Республикасы Білім және ғылым министрінің «Орта білім беру ұйымдарына арналған оқулықтардың, мектепке дейінгі ұйымдарға, орта білім беру ұйымдарына арналған оқу-әдістемелік кешендердің, оның ішінде электрондық нысандағы тізбесін бекіту туралы» бұйрығында «Цифрлық сауаттылық» пәнін бірінші сыныптан бастап енгізген болатын. Осыған орай мақалада оқушылардың заманға сай цифрлық сауаттылық пәні бойынша білім, білік, дағдысын арттыру мақсатында 3D объектілер және түрлі анимацияны нақты уақыт режимінде бақылау үшін виртуалды шындық ойындарын қолдану қарастырылады. Мақалада ғылыми әдістерді пайдалана отырып оқушылардың цифрлық сауаттылық деңгейін және олардың виртуалды шындық ойындарына деген түсінігін анықтау барысында сауалнама жүргізіліп, зерттеу нәтижелеріне талдаулар мен тұжырымдар жасалады.