ИНФОРМАТИКАНЫ ЦИФРЛЫҚ ОЙЫНДАРДЫ ПАЙДАЛАНУ АРҚЫЛЫ ОҚЫТУДЫҢ ДАМУ КЕЗЕҢДЕРІ

2025

Closed access Metadata (CSL-JSON)
DOI 10.51889/2959-5894.2025.91.3.022
Data confidence 70 medium
How this score is calculated

It is built from checkable properties of the record itself: whether the article has a DOI, how many independent sources confirmed its data, whether the required fields are filled in, and how recent the latest confirmation is. Disagreement between sources and a missing identifier lower it. A value of 80 or above means the record was published without further checking; 60 to 79 means it is published at reduced confidence, with a manual check advisable. A record verified by an editor by hand is never pushed below 90 by a recalculation. This scores our data about the article, not the article itself.

Abstract

Мақала соңғы он жылдықтарда білім беру үдерісінде цифрлық ойындарды пайдалану қарқынын талдау жасалды. Білім беруде цифрлық ойындарды пайдалану 1960 жылдары жасалған алғашқы білім беру ойындарынан бастап виртуалды және толықтырылған шындық технологияларын қолданатын заманауи интерактивті платформаларға дейінгі бірнеше негізгі кезеңдерді қамтиды. Цифрлық ойындарды оқытуда қолдану әртүрлі форматтар мен тәсілдер арқылы сипатталады. Ойындар дәстүрлі пәндерді, соның ішінде информатиканы оқытумен қатар, сыни ойлауды, топтық жұмысты және ХХІ ғасырдың басқа да негізгі дағдыларында дамыту мақсатында қолданылады. Оқушылардың үлгерімін бақылау және білім беру мазмұнын олардың жеке қажеттіліктеріне бейімдеу үшін деректер талдауын пайдалану маңызды аспект болып табылады. Осылайша, мектеп информатикасы оқытуда цифрлық ойын ресурстарын пайдалану тәжірибесі білім беруді трансформациялаудың маңызды әлеуетін көрсетеді, бұл білімді қолжетімді, қызықты және тиімді болуына ықпал етеді. Болашақта технологиялар мен оқыту әдістерінің қарқынды дамуы күтілуде, бұл өз кезегінде ойындарды білім беру процесіне одан әрі енгізуге мүмкіндік береді. Мақаланың басты мақсаты – жалпы білім беруде, оның ішінде мектеп информатика пәнін оқытуда цифрлық ойындарды пайдаланудың даму кезеңдерін зерттеуге арналған. Сонымен қатар, шетелдік және отандық зерттеушілердің әртүрлі салаларда білім беруде ойынды пайдалану тәжірибесіне байланысты жасаған зерттеулерін талдау жүргізіп, ойын платформаларын пайдаланудың артықшылықтарын зерделеу негізінде оны оқу үдерісінде тиімді қолдану әдістемесін жетілдіру болып табылады.