ИНФОРМАТИКАНЫ ЦИФРЛЫҚ ОЙЫНДАРДЫ ПАЙДАЛАНУ АРҚЫЛЫ ОҚЫТУДЫҢ ДАМУ КЕЗЕҢДЕРІ

2025

Жабық қол жеткізу Метадеректер (CSL-JSON)
DOI 10.51889/2959-5894.2025.91.3.022
Деректер сенімділігі 70 орташа
Бұл баға қалай есептеледі

Ол жазбаның өзінің тексерілетін белгілерінен құралады: мақаланың DOI-і бар ма, оның деректерін қанша тәуелсіз дереккөз растады, міндетті өрістер толтырылған ба және соңғы растау қаншалықты жаңа. Дереккөздер арасындағы алшақтық пен идентификатордың болмауы бағаны төмендетеді. 80-нен бастап мән жазбаның қосымша тексерусіз жарияланғанын, 60-тан 79-ға дейін — оның сенімділігі төмен күйде жарияланғанын және қолмен тексеру ұсынылатынын білдіреді. Редактор қолмен тексерген жазбаны қайта есептеу 90-нан төмен түсірмейді. Бұл — мақаланың өзіне емес, ол туралы деректерімізге берілген баға.

Аңдатпа

Мақала соңғы он жылдықтарда білім беру үдерісінде цифрлық ойындарды пайдалану қарқынын талдау жасалды. Білім беруде цифрлық ойындарды пайдалану 1960 жылдары жасалған алғашқы білім беру ойындарынан бастап виртуалды және толықтырылған шындық технологияларын қолданатын заманауи интерактивті платформаларға дейінгі бірнеше негізгі кезеңдерді қамтиды. Цифрлық ойындарды оқытуда қолдану әртүрлі форматтар мен тәсілдер арқылы сипатталады. Ойындар дәстүрлі пәндерді, соның ішінде информатиканы оқытумен қатар, сыни ойлауды, топтық жұмысты және ХХІ ғасырдың басқа да негізгі дағдыларында дамыту мақсатында қолданылады. Оқушылардың үлгерімін бақылау және білім беру мазмұнын олардың жеке қажеттіліктеріне бейімдеу үшін деректер талдауын пайдалану маңызды аспект болып табылады. Осылайша, мектеп информатикасы оқытуда цифрлық ойын ресурстарын пайдалану тәжірибесі білім беруді трансформациялаудың маңызды әлеуетін көрсетеді, бұл білімді қолжетімді, қызықты және тиімді болуына ықпал етеді. Болашақта технологиялар мен оқыту әдістерінің қарқынды дамуы күтілуде, бұл өз кезегінде ойындарды білім беру процесіне одан әрі енгізуге мүмкіндік береді. Мақаланың басты мақсаты – жалпы білім беруде, оның ішінде мектеп информатика пәнін оқытуда цифрлық ойындарды пайдаланудың даму кезеңдерін зерттеуге арналған. Сонымен қатар, шетелдік және отандық зерттеушілердің әртүрлі салаларда білім беруде ойынды пайдалану тәжірибесіне байланысты жасаған зерттеулерін талдау жүргізіп, ойын платформаларын пайдаланудың артықшылықтарын зерделеу негізінде оны оқу үдерісінде тиімді қолдану әдістемесін жетілдіру болып табылады.