БІЛІМ БЕРУДЕГІ ГЕЙМИФИКАЦИЯ ТРЕНДІ (ТАРИХ ПӘНІ МЫСАЛЫНДА)

2025

Full text Open access: Gold Metadata (CSL-JSON)
DOI 10.51889/2959-6017.2025.84.1.029
Data confidence 70 medium
How this score is calculated

It is built from checkable properties of the record itself: whether the article has a DOI, how many independent sources confirmed its data, whether the required fields are filled in, and how recent the latest confirmation is. Disagreement between sources and a missing identifier lower it. A value of 80 or above means the record was published without further checking; 60 to 79 means it is published at reduced confidence, with a manual check advisable. A record verified by an editor by hand is never pushed below 90 by a recalculation. This scores our data about the article, not the article itself.

Abstract

Мақалада тарих пәнін оқытудағы геймификация интерактивті оқыту құралының маңызды-лығы мен қолдану аясына қатысты мәселелер талданады. Геймификация –білім алушылардың оқу белсенділігін арттыру, танымдық қызығушылығын ынталандыруға бағытталған интерактивті технология. Геймификацияның білім берудегі басты потенциалы оқу үдерісіне ойын элементтерін енгізу, берілген мәліметтерді игеру және сол арқылы мақсатқа жету. Осы мақсатқа жетуде танымал сандық құралдар, мобильді қосымшалар мен контенттерді қолдануға болады және ол өз нәтижесін беруде. Бұл оқушылар арасында жүргізілген сауалнама нәтижесінде белгілі болып отыр. Мектеп оқушыларының геймификация туралы білім деңгейін анықтау, тарих пәнін оқытуда геймификацияны қолданудың артықшылықтары және оның білім алушылардың оқу сапасын арттыруға тигізген оң әсеріне қатысты жүргізілген зерттеулер нәтижелері ұсынылады. Сонымен қатар, отандық және шет елдік зерттеушілердің геймификацияға қатысты ғылыми тұжырымдары мен көзқарастарына талдау жасалады. Негізгі қолданылған әдістер ретінде ғылыми-педагогика-лық еңбектерге талдау жасау, сауалнама, тәжірибелік зерттеу, бақылау әдісі мен тарихи зерттеу-лерге салыстырмалы талдау жасау жүргізілген. Нәтижесінде тарих пәнін оқытуда ойын элемент-терін енгізу және қолданудың артықшылықтары мен дидактикалық ерекшеліктері ғылыми тұрғы-дан дәлелденді. Мақалада мектептегі тарих пәнін оқытудағы геймификация құралын қолданудыңаспектілері мен ережелері және тәжірибелік нәтижелері ұсынылып отыр.