ПРЕПОДАВАНИЕ ГРАММАТИКИ ИНОСТРАННОГО ЯЗЫКА ЧЕРЕЗ КОММУНИКАТИВНЫЙ ИГРОВОЙ ПРОЕКТ «AENGIME»

2024

Full text Open access: Gold Metadata (CSL-JSON)
DOI 10.48371/phils.2024.4.75.025
Data confidence 70 medium
How this score is calculated

It is built from checkable properties of the record itself: whether the article has a DOI, how many independent sources confirmed its data, whether the required fields are filled in, and how recent the latest confirmation is. Disagreement between sources and a missing identifier lower it. A value of 80 or above means the record was published without further checking; 60 to 79 means it is published at reduced confidence, with a manual check advisable. A record verified by an editor by hand is never pushed below 90 by a recalculation. This scores our data about the article, not the article itself.

Abstract

Данное исследование посвящено решению проблем, связанных с преподаванием английского языка как иностранного (EFL) в Казахстане, особенно в части обучения грамматике и вовлеченности студентов. Традиционный дедуктивный подход к преподаванию грамматики оказался недостаточным, что привело к низкой мотивации и слабому усвоению материала у студентов. Для преодоления этих трудностей в статье представлен проект “Aengime”, который включает элементы геймификации в методику коммуникативного обучения языку (CLT). Основная цель исследования — предложить альтернативное решение, которое улучшит усвоение грамматики и повысит мотивацию студентов за счет интеграции коммуникативных заданий с игровыми элементами. Проект “Aengime” разработан с учетом различных стилей обучения (кинестетический, визуальный, аудиальный) и уровней подготовки, что позволяет учащимся активно участвовать в учебном процессе. Методология исследования основывается на коммуникативном подходе, дополненном игровыми заданиями, такими как карточные игры и ролевые упражнения, которые помогают закреплять грамматические конструкции через взаимодействие.Исследование подчеркивает, что такая методика способствует увеличению вовлеченности студентов и улучшению понимания грамматики. Основные результаты показывают, что студенты, участвовавшие в проекте “Aengime”, продемонстрировали значительное улучшение как в мотивации к обучению, так и в применении грамматических правил в реальных ситуациях. Ценностью проведённого исследования является применение искусственного интеллекта, онлайн игр и настольных игр вместе, что является новшеством и вносит вклад в развитие методики преподавания иностранных языков. Практическая значимость исследования заключается в его потенциале изменить подходы к преподаванию EFL, сделав обучение более увлекательным и эффективным. Материалы исследования апробированы и внедрены в образовательный процесс одного из вузов Астаны.