Разработка и апробация игрового фреймворка для подготовки будущих учителей английского языка: экспертная оценка микротичинг-проектов

2026

Full text Open access: Hybrid Metadata (CSL-JSON)
DOI 10.47526/3107-3123.33
Data confidence 70 medium
How this score is calculated

It is built from checkable properties of the record itself: whether the article has a DOI, how many independent sources confirmed its data, whether the required fields are filled in, and how recent the latest confirmation is. Disagreement between sources and a missing identifier lower it. A value of 80 or above means the record was published without further checking; 60 to 79 means it is published at reduced confidence, with a manual check advisable. A record verified by an editor by hand is never pushed below 90 by a recalculation. This scores our data about the article, not the article itself.

Abstract

Статья представляет собой отчёт о разработке и апробации игрового курса и оценке уровня сформированности у будущих педагогов компетенций, необходимых для внедрения геймификации в школьную практику, а именно использования игровых методик в обучении младших школьников английскому языку. Разработанный фрэймворк состоит из: (а) 14-ти модулей, каждый из которых сочетает теорию и практические упражнения с рекомендациями по адаптации игр под образовательные потребности, (б) экзаменационного задания в виде подготовки микротичинг-проекта для оценки уровня навыков преподавания. В исследовании приняли участие 62 третьекурсника одного из педагогических вузов Республики Казахстан. Студентов экзаменовали приглашённые эксперты. Для объективного оценивания подготовленных участниками мини-уроков была разработана специализированная 12-критериальная шкала с высокой внутренней согласованностью. Для проверки различий между средними баллами по критериям был проведён дисперсионный анализ с повторными измерениями, а для детализации потенциальных различий выполнен апостериорный анализ с поправкой Бонферрони. По оценкам экспертов, общая результативность курса была высокой (средние баллы по критериям варьировали от 3,97 до 4,42 по 5-балльной шкале; 66,13% студентов получили высокие итоговые оценки), что свидетельствует о позитивном уровне сформированности навыков преподавания иностранного языка с привлечением игровых технологий по итогам прохождения курса. При этом состояние показателей было гомогенно, за исключением баллов по тайм-менеджменту, которые были статистически значимо ниже относительно критериев использования технологий и эмоциональной поддержки, что подчёркивает необходимость усиления акцента на управлении временем при интеграции цифровых инструментов. Научная новизна исследования состоит в комплексном синтезе геймификации с цифровыми технологиями, инклюзивными и кросс-культурными элементами в рамках целенаправленной подготовки будущих учителей (в отличие от большинства работ, ориентированных на обучение школьников), а также в разработке специализированного оценочного инструментария для микротичинг-проектов в контексте игрового обучения иностранному языку. Практическая ценность заключается в разработке готовых к внедрению ресурсов для педагогов: игровых модулей и оценочного инструментария, применимых в программах педагогических вузов и курсов повышения квалификации.