БАСТАУЫШ СЫНЫП ОҚУШЫЛАРЫНЫҢ ЦИФРЛЫҚ САУАТТЫЛЫҒЫН VR ОЙЫНДАРЫ НЕГІЗІНДЕ ҚАЛЫПТАСТЫРУДЫҢ ТИІМДІ ЖОЛДАРЫ

2026

Closed access Metadata (CSL-JSON)
DOI 10.51889/2959-5967.2026.1.1.003
Data confidence 70 medium
How this score is calculated

It is built from checkable properties of the record itself: whether the article has a DOI, how many independent sources confirmed its data, whether the required fields are filled in, and how recent the latest confirmation is. Disagreement between sources and a missing identifier lower it. A value of 80 or above means the record was published without further checking; 60 to 79 means it is published at reduced confidence, with a manual check advisable. A record verified by an editor by hand is never pushed below 90 by a recalculation. This scores our data about the article, not the article itself.

Abstract

Бұл мақалада бастауыш сынып оқушыларының цифрлық сауаттылығын қалыптастыруда виртуалды шындық (VR) ойындары арқылы жүзеге асырудың тиімді жолдары қарастырылады. Білім беру үдерісіне виртуалды шындық технологияларының ықпалы сипатталып, CoSpaces.edu платформасы арқылы арнайы әзірленген ойындар мысал ретінде ұсынылады. Зерттеу бары-сында VR ойындарының оқушылардың танымдық белсенділігін арттыруға, шығармашылық қабілеттерін дамытуға, логикалық ойлауын, есте сақтауын және кеңістіктік танымын жетілдіруге ықпал ететіні анықталады. Сонымен қатар, мұғалімдерге жүргізілген сауалнама нәтижелері CoSpaces.edu платформасының тиімділігін айқындап қана қоймай, оны сапалы пайдалану үшін кәсіби даярлық пен әдістемелік қолдаудың қажеттігін көрсетті. Мақалада отандық және шетелдік ғалымдардың зерттеулеріне сүйене отырып, виртуалды шындық технологияларын бастауыш білім беруде қолданудың өзектілігі дәлелденеді. Әсіресе, оқушылардың жас ерекшеліктеріне сәйкес VR контентін іріктеудің, қауіпсіздік шараларын сақтаудың және оқу бағдарламасына бейімдеудің маңызы ерекше аталады. CoSpaces.edu платформасында құрастырылған «Лабиринт» және «Есте сақта» ойындары бастауыш мате-матика пәнінің мазмұнына сәйкестендіріліп, олардың тәжірибелік тиімділігі көрсетіледі. Мақалада VR технологияларын оқу процесіне енгізу бойынша нақты ұсыныстар беріледі, астауыш білім беруде олардың қолдану мүмкіндіктері жан-жақты талданады. Жалпы алғанда, зерттеу нәтижелері виртуалды шындық ойындарының бастауыш білім беруде цифрлық сауаттылықты дамытуға, оқыту әдістерін жаңғыртуға және оқу сапасын арттыруға бағытталған тиімді құрал екендігін айқындайды.