Abstract
В этой статье рассматривается разработка и эффективность игровой обучающей платформы, предназначенной для повышения вовлеченности студентов и результатов обучения. Традиционные методы обучения в высших учебных заведениях часто не отвечают разнообразным потребностям студентов в обучении, что приводит к снижению вовлеченности и эффективности. Наше исследование направлено на преодоление этого разрыва путем включения элементов из когнитивной науки, геймификации и комиксов в новую платформу электронного обучения. Платформа была разработана с использованием фреймворка Angular и включала различные интерактивные компоненты, такие как видеоуроки, анимации «картинка-текст-текст» (PTT) и комиксы для мотивации студентов. Мы провели эксперимент с 12 студентами, разделенными на четыре группы: одна использовала традиционные методы обучения, а три использовали различные типы контента на игровой платформе. Знания участников оценивались с помощью предварительных и итоговых тестов, а их настроение и уровень вовлеченности измерялись с помощью фанометра. Результаты показали, что студенты, использующие игровую платформу, особенно в группе типа 1 (комиксы, за которыми следовали видео и PTT), показали значительно более высокие результаты в обучении и баллы за настроение по сравнению с теми, кто использовал традиционные методы. Исследование подчеркивает потенциал геймифицированных и ориентированных на человека проектов в улучшении образовательного опыта. В дальнейшем исследования будут сосредоточены на тестировании платформы на разных возрастных группах и предметах, чтобы лучше понять ее более широкую применимость и долгосрочные эффекты на мотивацию и обучение студентов.