УЛУЧШЕНИЕ ОБУЧЕНИЯ С ПОМОЩЬЮ ЧЕЛОВЕКО-ЦЕНТРИРОВАННОГО ДИЗАЙНА: НОВАЯ ПЛАТФОРМА

2025

Full text Open access: Gold Metadata (CSL-JSON)
DOI 10.54309/ijict.2024.20.4.005
Data confidence 70 medium
How this score is calculated

It is built from checkable properties of the record itself: whether the article has a DOI, how many independent sources confirmed its data, whether the required fields are filled in, and how recent the latest confirmation is. Disagreement between sources and a missing identifier lower it. A value of 80 or above means the record was published without further checking; 60 to 79 means it is published at reduced confidence, with a manual check advisable. A record verified by an editor by hand is never pushed below 90 by a recalculation. This scores our data about the article, not the article itself.

Abstract

В этой статье рассматривается разработка и эффективность игровой обучающей платформы, предназначенной для повышения вовлеченности студентов и результатов обучения. Традиционные методы обучения в высших учебных заведениях часто не отвечают разнообразным потребностям студентов в обучении, что приводит к снижению вовлеченности и эффективности. Наше исследование направлено на преодоление этого разрыва путем включения элементов из когнитивной науки, геймификации и комиксов в новую платформу электронного обучения. Платформа была разработана с использованием фреймворка Angular и включала различные интерактивные компоненты, такие как видеоуроки, анимации «картинка-текст-текст» (PTT) и комиксы для мотивации студентов. Мы провели эксперимент с 12 студентами, разделенными на четыре группы: одна использовала традиционные методы обучения, а три использовали различные типы контента на игровой платформе. Знания участников оценивались с помощью предварительных и итоговых тестов, а их настроение и уровень вовлеченности измерялись с помощью фанометра. Результаты показали, что студенты, использующие игровую платформу, особенно в группе типа 1 (комиксы, за которыми следовали видео и PTT), показали значительно более высокие результаты в обучении и баллы за настроение по сравнению с теми, кто использовал традиционные методы. Исследование подчеркивает потенциал геймифицированных и ориентированных на человека проектов в улучшении образовательного опыта. В дальнейшем исследования будут сосредоточены на тестировании платформы на разных возрастных группах и предметах, чтобы лучше понять ее более широкую применимость и долгосрочные эффекты на мотивацию и обучение студентов.