Gamification tools increase student engagement in the educational process

2026

Закрытый доступ Метаданные (CSL-JSON)
DOI 10.65247/3105-3432-2026-2.06
Достоверность данных 70 средняя
Как считается эта оценка

Складывается из проверяемых признаков самой записи: есть ли у статьи DOI, сколько независимых источников подтвердили её данные, заполнены ли обязательные поля и насколько свежо последнее подтверждение. Снижают оценку расхождения между источниками и отсутствие идентификатора. Значение от 80 означает, что запись опубликована без дополнительной проверки; от 60 до 79 — что она опубликована с пониженной достоверностью и ручная проверка желательна. Запись, выверенную редактором вручную, пересчёт не опускает ниже 90. Это оценка наших данных о статье, а не оценка самой статьи.

Аннотация

This article examines ways of implementing gamification in general secondary schools. The concept of gamification is defined, and its effectiveness in teaching children is explained. The advantages of using game elements in the educational process are described in detail, demonstrating how they increase students’ motivation to learn, enhance their engagement, and contribute to deeper understanding of learning materials. The article provides specific examples of applying gamification in classroom practice and highlights the opportunities it creates for teachers. In addition, the study emphasizes the role of gamification in fostering a healthy competitive environment among students and in developing teamwork skills. Transforming the educational process into a game-based format is viewed not only as a tool for external motivation but also as an important factor in strengthening learners’ intrinsic cognitive interest.