MOTIVATIONAL AND COMPETENCE–BASED ASPECTS OF GAMIFICATION ELEMENTS IN THE TRAINING OF FUTURE INFORMATICS TEACHERS

2025

Закрытый доступ Метаданные (CSL-JSON)
DOI 10.53355/zhu.2025.116.3.004
Достоверность данных 70 средняя
Как считается эта оценка

Складывается из проверяемых признаков самой записи: есть ли у статьи DOI, сколько независимых источников подтвердили её данные, заполнены ли обязательные поля и насколько свежо последнее подтверждение. Снижают оценку расхождения между источниками и отсутствие идентификатора. Значение от 80 означает, что запись опубликована без дополнительной проверки; от 60 до 79 — что она опубликована с пониженной достоверностью и ручная проверка желательна. Запись, выверенную редактором вручную, пересчёт не опускает ниже 90. Это оценка наших данных о статье, а не оценка самой статьи.

Аннотация

This study aims to examine the motivational and competence–based aspects of gamification in the training of future informatics teachers. The research adopts a quasi–experimental design and employs a mixed– methods approach, combining quantitative and qualitative data. The empirical stage involved 30 undergraduate students from Zhetysu University, enrolled in the educational programs “Informatics” and “Mathematics– Informatics,” who were divided into control and experimental groups. The results demonstrate that the systematic integration of gamification elements into instructional design significantly increases students’ intrinsic motivation, engagement, and the development of pedagogical competences. Gamification is conceptualized not as a supplementary tool but as a pedagogical strategy that enhances the coherence and structure of the learning process. The teacher’s role is emphasized as a facilitator who aligns game mechanics with didactic objectives and supports motivation. The scientific significance of the study lies in the development of a conceptual model that reveals the relationship between motivation and competence in gamified learning. The practical value is reflected in methodological recommendations for integrating gamification into teacher education curricula. The findings show that gamification contributes to the sustainable development of professional readiness, digital competences, and reflective practice, confirming its effectiveness as an element of teacher preparation. Бұл зерттеу болашақ информатика мұғалімдерін даярлаудағы геймификация элементтерінің мотивациялық және құзыреттілік аспектілерін қарастыруға бағытталған. Зерттеу квази– эксперименттік дизайнға негізделген және сандық пен сапалық деректерді біріктіретін аралас әдістерді қолданады. Эмпирикалық кезеңде І. Жансүгіров атындағы Жетісу университетінің «Информатика» және «Математика–Информатика» білім беру бағдарламалары бойынша білім алатын 30 студент қатысты, олар өз араларында бақылау және эксперименттік топтарға бөлінді. Зерттеу нәтижелері геймификация элементтерін оқу процесіне жүйелі енгізу студенттердің ішкі мотивациясын, қатысуын және әдістемелік құзыреттіліктерін айтарлықтай арттыратынын көрсетті. Мұндай тәсіл қосымша тетік ретінде емес, білім беру жүйесінің құрылымын және біртұтастығын нығайтатын негізгі педагогикалық стратегия ретінде қарастырылды. Сонымен қатар, оқытушының рөлі ойын механикаларын дидактикалық мақсаттармен ұштастыратын әрі студенттердің ынтасын қолдайтын модератор ретінде айқындалды. Ғылыми тұрғыдан алғанда, жұмыс мотивация мен құзыреттілік арасындағы байланысты түсіндіретін тұжырымдамалық модельді ұсынады. Практикалық құндылығы – мұғалімдерді даярлау бағдарламаларына геймификацияны енгізу бойынша әдістемелік ұсыныстарды әзірлеуінде. Нәтижелер кәсіби даярлықты, цифрлық құзыреттілікті және рефлексивті тәжірибені дамытуға ықпал ететінін дәлелдейді, осылайша геймификация мұғалімдерді даярлаудың тиімді элементі болып табылатынын растайды. Данное исследование направлено на изучение мотивационных и компетентностных аспектов применения геймификации в подготовке будущих учителей информатики. Исследование основано на квази–экспериментальном дизайне и использует смешанный методологический подход, объединяющий количественные и качественные данные. В эмпирической части приняли участие 30 студентов Жетысуского университета, обучающихся по образовательным программам «Информатика» и «Математика– Информатика», которые были разделены на контрольную и экспериментальную группы. Результаты показали, что системная интеграция элементов геймификации в учебный процесс существенно повышает внутреннюю мотивацию студентов, их вовлеченность и развитие методических компетенций. В данном контексте геймификация рассматривается не как вспомогательный инструмент, а как педагогическая стратегия, укрепляющая целостность и структуру образовательного процесса. Особое внимание уделяется роли преподавателя как модератора, который согласует игровые механики с дидактическими задачами и поддерживает мотивацию. Научная значимость исследования заключается в разработке концептуальной модели, раскрывающей взаимосвязь между мотивацией и компетентностью в условиях геймифицированного обучения. Практическая ценность выражается в методических рекомендациях по внедрению геймификации в программы подготовки учителей. Полученные результаты подтверждают, что геймификация способствует развитию профессиональной готовности, цифровых компетенций и рефлексивной практики, выступая эффективным элементом педагогической подготовки.