Аннотация
В последнее время современном мире нарастает интерес к концепции мета-вселенной и мета-пространства. Это обусловлена быстрым развитием современных технологий,глобализационными процессами и проблемой монетизации искусства. «Meta-вселенная»представляет собой согласованную групповую галлюцинацию, которая охватывает реальныйи цифровой миры, где участники беспрепятственно взаимодействуют с окружающей средой,данными и другими формами жизни, не привязанными к физическому, локальному и линейномувремени.Искусство meta-вселенной относится к произведениям искусства, созданным и просматриваемымв цифровой среде. Интересно, что meta-вселенная, виртуальный мир, также произвели революциюв мире искусства. В meta-вселенной, люди могут взаимодействовать независимо от их физическогоместонахождения. Это означает, что вы можете посетить свою любимую художественную галереюmeta-вселенной или музей meta-вселенной из любой точки мира. Полученные результатыисследования позволяют сделать выводы о том, что приведенные в работах таких авторов какМэтью Болл, Айжан Утеулина факты о наступлении эры современных технологий, способных квоспроизведению утопической идеи мета-вселенной, уже находятся на стадии разработок. Вопросмонетизации предметов с помощью «meta-пространства», изученный в работе Татьяны Алабиной,нашел отражение в примерах успешной реализации проектов в сфере искусства.В масштабе искусства создание метавселенной позволит исследовать произведения искусствапосетив метастудию или метавыставку. Одним словом, создание метапространства позволит заглянуть в будущее, не выходя за пределы страны, города или помещения. Автор дает обобщенную характеристику разработок в этом направлении и делает прогноз тенденции развития данной отрасли. Также в работе приведен анализ взглядов исследователей на вопроснеобходимости создания «meta-вселенной» и ее положительную (отрицательную) роль в развитии творчества. Обосновывается мысль о необходимости развития искусства в тандеме с современными технологиями и приводится ряд неоспоримых фактов в пользу использования возможностей технологии виртуальной реальности.