Application of Causal Machine Learning to Compute the effects of video game intensity on students' academic performance and psychosocial well-being

2026

Полный текст Открытый доступ: Gold Метаданные (CSL-JSON)
DOI 10.26503/dl.v2026i2.2780
Достоверность данных 70 средняя
Как считается эта оценка

Складывается из проверяемых признаков самой записи: есть ли у статьи DOI, сколько независимых источников подтвердили её данные, заполнены ли обязательные поля и насколько свежо последнее подтверждение. Снижают оценку расхождения между источниками и отсутствие идентификатора. Значение от 80 означает, что запись опубликована без дополнительной проверки; от 60 до 79 — что она опубликована с пониженной достоверностью и ручная проверка желательна. Запись, выверенную редактором вручную, пересчёт не опускает ниже 90. Это оценка наших данных о статье, а не оценка самой статьи.

Аннотация

This study applies Double/Debiased Machine Learning (DML) to estimate the quasi-causal effects of video game intensity on students’ academic performance and psychosocial well-being using survey data from university students in Kazakhstan, Kyrgyzstan, and Uzbekistan. While prior research often reports negative correlations between intensive gaming and academic outcomes, such associations may reflect confounding and self-selection rather than causal effects. Using a causal machine learning framework that combines flexible nuisance estimation with orthogonalized treatment effect estimation, the analysis provides more credible causal inference under conditional unconfoundedness. The results indicate that the negative association between gaming intensity and academic performance is largely explained by confounding rather than a direct causal effect. However, gaming shows a consistent negative effect on sleep quality, suggesting sleep disruption as a key mechanism influencing student well-being. These findings demonstrate the importance of causal inference methods in digital games research.