Exploring the Link Between Video Game Exposure and Student Performance in Second Language Learning

2025

Закрытый доступ Метаданные (CSL-JSON)
DOI 10.1109/icetc66579.2025.11387096
Достоверность данных 70 средняя
Как считается эта оценка

Складывается из проверяемых признаков самой записи: есть ли у статьи DOI, сколько независимых источников подтвердили её данные, заполнены ли обязательные поля и насколько свежо последнее подтверждение. Снижают оценку расхождения между источниками и отсутствие идентификатора. Значение от 80 означает, что запись опубликована без дополнительной проверки; от 60 до 79 — что она опубликована с пониженной достоверностью и ручная проверка желательна. Запись, выверенную редактором вручную, пересчёт не опускает ниже 90. Это оценка наших данных о статье, а не оценка самой статьи.

Аннотация

In recent years, video games have become a dominant form of digital entertainment, engaging millions of players worldwide. As gaming technology evolves, its influence extends beyond recreation, affecting cognitive development and language acquisition. One of the potential benefits of gaming is its role in second-language exposure through interactive dialogues, instructions, and narratives. However, the extent to which gaming language preferences impact academic performance remains underexplored. This paper examines the correlation between students’ choice of gaming language, average gaming time and language proficiency with their English academic performance. The findings suggest a potential association between playing video games in English and higher academic performance in English as a subject. An analysis indicates a meaningful difference between students who play games in English and those who use other languages, highlighting the possible influence of in-game language exposure on language learning outcomes.