СИСТЕМНЫЙ АНАЛИЗ ВОЗМОЖНОСТЕЙ ПРИМЕНЕНИЯ ЭЛЕМЕНТОВ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ПОДГОТОВКЕ БУДУЩИХ УЧИТЕЛЕЙ ИНФОРМАТИКИ

2025

Полный текст Открытый доступ: Gold Метаданные (CSL-JSON)
DOI 10.51889/2959-5894.2025.92.4.023
Достоверность данных 70 средняя
Как считается эта оценка

Складывается из проверяемых признаков самой записи: есть ли у статьи DOI, сколько независимых источников подтвердили её данные, заполнены ли обязательные поля и насколько свежо последнее подтверждение. Снижают оценку расхождения между источниками и отсутствие идентификатора. Значение от 80 означает, что запись опубликована без дополнительной проверки; от 60 до 79 — что она опубликована с пониженной достоверностью и ручная проверка желательна. Запись, выверенную редактором вручную, пересчёт не опускает ниже 90. Это оценка наших данных о статье, а не оценка самой статьи.

Аннотация

Настоящее исследование посвящено систематическому обзору применения геймификации в высшем образовании в 2020-2025 годах. Методологической основой послужил протокол PRISMA, обеспечивший многоэтапный поиск, скрининг и структурированный отбор публикаций. В результате анализа баз Web of Science, Scopus, Google Scholar и ResearchGate было выявлено 3451 публикация, из которых после удаления дубликатов и применения критериев включения в итоговую выборку вошли 42 исследования, доступные в полном тексте. Для обработки и интерпретации данных использовались тематическая классификация, контент-анализ и визуализация с применением Microsoft Excel, VOSviewer и Datawrapper. Анализ показал, что наиболее распространёнными элементами геймификации в университетском обучении являются баллы, значки, уровни и рейтинговые таблицы, в большинстве исследований отмечается положительное влияние на мотивацию, вовлечённость и учебную активность студентов. Менее распространённые механики, связанные с прогрессом, наградами и элементами соревновательности, применяются точечно и характеризуются более вариативным эффектом. Особое внимание в исследовании уделено возможностям применения геймификации в процессе подготовки будущих учителей информатики. Выявленные элементы обладают различным педагогическим потенциалом, включая развитие мотивации, самостоятельности, активности и навыков решения задач, что делает их значимыми для методической подготовки будущих педагогов. Практическая значимость исследования заключается в том, что результаты могут использоваться при разработке геймифицированных учебных материалов и цифровых курсов по методике преподавания информатики.