Using Gamification in Online Language Courses to Enhance Students’ Motivation and Collaboration

2026

Толық мәтін Ашық қол жеткізу: Gold Метадеректер (CSL-JSON)
DOI 10.24014/gurindam.v6i1.38740
Деректер сенімділігі 70 орташа
Бұл баға қалай есептеледі

Ол жазбаның өзінің тексерілетін белгілерінен құралады: мақаланың DOI-і бар ма, оның деректерін қанша тәуелсіз дереккөз растады, міндетті өрістер толтырылған ба және соңғы растау қаншалықты жаңа. Дереккөздер арасындағы алшақтық пен идентификатордың болмауы бағаны төмендетеді. 80-нен бастап мән жазбаның қосымша тексерусіз жарияланғанын, 60-тан 79-ға дейін — оның сенімділігі төмен күйде жарияланғанын және қолмен тексеру ұсынылатынын білдіреді. Редактор қолмен тексерген жазбаны қайта есептеу 90-нан төмен түсірмейді. Бұл — мақаланың өзіне емес, ол туралы деректерімізге берілген баға.

Аңдатпа

This study looks at what a four-week game plan does to drive & group work in college kids in a web class for English (N = 38). We used scores to see how much kids want to join, like, & try in the class. Kids took the score test before & after the game plan. We got info from the class web site to see how well kids worked in groups. We also talked to six kids & gave them a quiz with open word space. The study saw big jumps in what kids said they felt & how they took part in group work. Tests gave large numbers (Cohen’s d > 0.8) for all three tests for drive. Group work scores (tasks done, chat, & team work) got much better too. Talks with kids showed why games helped: set goals, see how far they went, & feel that group work counts.