VR and AR Technologies in the Practice of Future Educational Psychologists: Experience of Implementation in Secondary School and Impact on the Development of Students’ Digital Competence

2026

Толық мәтін Ашық қол жеткізу: Hybrid Метадеректер (CSL-JSON)
DOI 10.31489/2026ped1/190-200
Деректер сенімділігі 70 орташа
Бұл баға қалай есептеледі

Ол жазбаның өзінің тексерілетін белгілерінен құралады: мақаланың DOI-і бар ма, оның деректерін қанша тәуелсіз дереккөз растады, міндетті өрістер толтырылған ба және соңғы растау қаншалықты жаңа. Дереккөздер арасындағы алшақтық пен идентификатордың болмауы бағаны төмендетеді. 80-нен бастап мән жазбаның қосымша тексерусіз жарияланғанын, 60-тан 79-ға дейін — оның сенімділігі төмен күйде жарияланғанын және қолмен тексеру ұсынылатынын білдіреді. Редактор қолмен тексерген жазбаны қайта есептеу 90-нан төмен түсірмейді. Бұл — мақаланың өзіне емес, ол туралы деректерімізге берілген баға.

Аңдатпа

The article examines the experience of using VR and AR technologies in the professional practice of future educational psychologists and analyzes their impact on the development of digital competence among school students. Based on the analysis of studies, the relevance of integrating immersive technologies into the education system is justified, as they serve as effective tools for developing not only technical, but also psychological and pedagogical aspects of digital competence. Methodological basis of the research includes systematic, activity-based, competence-oriented, and practice-oriented approaches.The assessment of schoolchildren’s digital competence was carried out according to five key components of the DigComp model, considering the psychological dimension — information literacy, digital communication, content creation, safety, and problem- solving.The article presents the results of an experiment conducted in a secondary school with the participation of 54 students divided into control and experimental groups. During the formative stage, a series of sessions were conducted using VR and AR technologies within the framework of psycho-pedagogical trainings developed by future educational psychologists. Scientific novelty of the research lies in the development and testing of a set of specific psychological and pedagogical measures, including detailed descriptions of educational scenarios, equipment, and software, aimed at purposefully developing students’ digital competence.