Аңдатпа
Целью исследования являлось выявление влияния разработанного авторами обучающего приложения на развитие навыков программирования 2D игр у учеников 9 класса. Гипотеза исследования заключалась в том, чтобы решить проблему, связанную с трудностями в освоении новых концепций и алгоритмов и нехваткой времени для изучения программирования через разработанное обучающее приложение на Python. В исследовании авторами были применены такие методы, как опрос учеников, эксперимент, сбор и анализ данных о взаимодействии учеников с приложением и тестирование. Сравнение результатов по ключевым показателям, таким как успеваемость, качество знаний и обученность в двух классах показало, что успеваемость, качество знаний и обученность выше в классе, где проводился эксперимент с использованием обучающего приложения. Анализ данных о взаимодействии учеников с приложением и результаты тестов продемонстрировали закономерность, что при переходе от одного уровня сложности к другому, у учеников не упал интерес к обучению и изучению программирования, а также, что они успешно справлялись со всеми разноуровневыми заданиями. Исследование показало, что разделение приложения на три уровня сложности (начальный, средний, высокий) оказалось эффективным подходом. Каждый уровень позволял учащимся систематически углублять свои знания и навыки, что способствовало более глубокому и устойчивому обучению. Научная новизна данной работы заключается в решении актуальных образовательных и технологических проблем, таких как снижение барьера вхождения для новичков в программирование и мотивация учащихся.